1、from=baidu 旋转的世界里要绊倒几次 glPushMatrix glRotatef3 glPushMatrix glRotatef2 glPushMatrix glRotatef1 Model1View glPopMatrix glPopMatrix glPopMatrix 每次都按照世界座标旋转的 漂洋过海来看你中插曲,旋转的世界里要绊倒几次;void glRenderModeGL_SELECT glInitNames glPushName0 glMatrixModeGL_PROJECTION glPushMatrix glLoadIdentity gluPickMatrixGLdouble x,GLdoubleviewport3y, 50,50, viewport gluOrtho2D00,30,00,30 drawSquaresGL_SELECT glMatrixModeGL_PROJECTION gl;1 原理 OpenGL中的modelview矩阵变换具有马尔科夫性质,每次变换都会影响后续变换为避免这种影响,glpushmatrix我们需要在需要独立变换的地方使用glPushMatrix例如,当移动光源位置时,先调用glPushMatrix保存当前状态,进行移动和旋转,设置光源位置后用glPopMatrix恢复到上一次的矩阵状态2 举例 在例1中,移动。
2、glutWireCube 10glScalef 20, 04, 10这个变换不会作用于他之前的坐标点 问题2,就上臂来说,缩放后的立方体X方向是两个单位长,如果你直接做旋转那个是绕着立方体X方向的中间转,所以先右移一个单位,再旋转就是绕着立方体左端旋转glpushmatrix了,然后再挪回一个单位由于glPushMatri;首先你要建一个 3D框架 相信你己经有了接着建一个文件夹,把你要用到的图像放到你的程序文件中用到纹理操作和 加载图像操作以下是两个主要函数 void baisicGround glPushMatrixglEnableGL_TEXTURE_2DglBeginGL_QUADSglTexCoord2f10f,10fglVertex3f800f,0;整个图一起旋转是因为glRotate是对整个坐标系乘以一个旋转矩阵的,在旋转之后你再绘制任何图形都会跟着旋转正确的方法是使用glPushMatrix和glPopMatrix来控制要旋转的部分根据你的情况,下面是简单的代码glPushMatrix 保存原始的矩阵 1glTranslate3f;如果默认是在z轴,那就绕x轴旋转90度,圆柱就到y轴上了glPushMatrixglRotatef 90, 1, 0, 0 gluCylinderxxxxxxxglPopMatrix;实际上,glPushMatrix并不需要特定的参数它是一种用于在OpenGL图形处理过程中临时保存当前矩阵堆栈状态的函数当你调用这个函数时,它会将当前的矩阵推入堆栈,以便后续操作可以基于这个状态进行在某些情况下,如果矩阵堆栈已满,glPushMatrix会返回GL_STACK_OVERFLOW错误,这表明堆栈已达到其容量此时;整个图一起旋转是因为glRotate是对整个坐标系乘以一个旋转矩阵的,在旋转之后你再绘制任何图形都会跟着旋转正确的方法是使用glPushMatrix和glPopMatrix来控制要旋转的部分根据你的情况,下面是简单的代码~~glPushMatrix 保存原始的矩阵 1glTranslate3f 小车移动;GLfloat winX, winY, winZGLdouble posX, posY, posZglPushMatrix 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误 glScalefm_srtMatrix0, m_srtMatrix1, m_srtMatrix2 缩放平移旋转变换 glRotatefm_srtMatrix3, 10f, 00f, 00fglRotatef。
3、includeltwindowsh includeltgl\gluh includeltgl\glh include ltglgluth staticGLfloatspin = 00voidinitvoid glClearColor00,00,00,00glShadeModelGL_FLAT void displayvoid glClearGL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BITglPushMatrixglRotat;这段程序画 三维空间的 NN 个点,每个点用一个边长c1的立方块表示,颜色由z值决定for i = 0 ilt NN i++ glPushMatrixglTranslatefxi,yi,zivoid my_colorz_colorzivoid glutSolidCubec1glPopMatrix end for i 注意 平;加入三个模块 glPushMatrixglTranslatef00f,00f,00fglRotatefshoulder,00,00,10m_baiscobjScene0,0,0,0,0, 0,01f 001f代表此时单位比例为100mm=10f glPopMatrix* glPushMatrixglTranslatef00f,30f,00fglRotatefelbow;假设当前三个矩阵为M,P,T,首先得通过glMatrixMode来指明清楚你即将使用哪个堆栈,如果用的是GL_MODELVIEW参数,然后再glPushMatrix时,就把当前的模型视图矩阵M复制一个也就是把modelview栈的栈顶复制一个,然后压进了栈顶端原来的栈顶成了现在的第二了,当然,现在栈顶和第二两个矩阵;include ltGLgluth GLfloat X = 100fGLfloat Y = 10fGLfloat Z = 50fvoid myDisplayvoid GLfloat diffuse = 07,07,00,10glClearGL_COLOR_BUFFER_BITGL_DEPTH_BUFFER_BITglColor3f10,10,10*绘制立方体* glPushMatrixglRotatefX;1绘制基本几何图元的函数如绘制图元的函数glBegainglEndglNormal*glVertex*2矩阵操作几何变换和投影变换的函数如矩阵入栈函数glPushMatrix矩阵出栈函数glPopMatrix装载矩阵函数glLoadMatrix矩阵相乘函数glMultMatrix,当前矩阵函数 glMatrixMode和矩阵标准。
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